Começaram a circular esta semana alguns vídeos com falas do ex-presidente americano Barack Obama. Não teriam nada de extraordinário, fora o fato de que representam cenas que jamais ocorreram. E, ainda assim, está lá o vídeo, e Obama dizendo coisas. Produzidos inteiramente por computador. Não são perfeitos – aqui e ali dá para perceber que há um quê de estranho, algo de irreal, uma falta ligeira de sinuosidade nos movimentos. Mas é coisa que só se percebe quando vem antes a informação de que uma máquina produziu. O olhar distraído compra como realidade.

A tecnologia não nasceu no Vale do Silício, veio isto sim de um pouco acima da Califórnia, em Seattle. A criadora do software é cientista da computação, a professora Ira Kemelmacher-Shlizerman, uma israelense radicada nos EUA que estuda na Universidade de Washignton a recriação de rostos. Suas pesquisas não passaram despercebidas: têm investimento pesado de Facebook, Google, Intel e Samsung.

Há um motivo para Kemelmacher ter escolhido Obama como cobaia de seus vídeos realistas: há uma quantidade imensa de vídeos dele em alta resolução. Por isso mesmo, ele não é a única cobaia de seus testes: os atores Tom Hanks e Ian McKellen também estão lá e pelo mesmo motivo. Há farto material sobre seus rostos em movimento.

Recriar rostos é um problema antigo. O cinema já tem feito isto: os seres não-humanos de Guerra nas Estrelas, por exemplo, atingem um grau de realismo por conta nos últimos filmes impressionantes. Há inúmeros detalhes. Um exemplo melhor é O Curioso caso de Benjamin Button, no qual Brad Pitt interpreta um homem que nasce velho e morre bebê. O menino na primeira infância é criado em computador e, ainda assim, rico em detalhes continua lembrando Pitt.

Só que há uma diferença: nestas criações do cinema, atores continuam importantes. São filmados com inúmeros pontos marcados em seus rostos interpretando cada uma das cenas. Se as caras são substituídas digitalmente, os pontos servem de cola para saber como as rugas do lábio, do nariz ou da testa mexem, como a sobrancelha altera seu arco.

O que Kemelmacher conseguiu fazer é radicalmente distinto: seu Obama, seu Hanks ou McKellen são de todo sintéticos. Nenhum ator os interpretou e ainda assim permanecem realistas. Com inúmeros registros dos rostos em movimento, o computador é alimentado para saber como se movem num sorriso ou num muxoxo, como o olho se entreabre ou os lábios expõem os dentes. O que faz um rosto em movimento reconhecível é complexo: não é apenas a aparência, o nariz igualzinho ou o olho no mesmo lugar – é também uma certa fluidez de movimentos que aprendemos a conhecer.

A principal aplicação desta tecnologia é realidade virtual. Afinal, aquele rosto recriado tem três dimensões. Pode aparecer num vídeo, mas também como holograma ou via óculos 3D. Assim, tem o potencial de aparecer num videogame como personagem, num filme imersivo ou, até, ser recriado numa versão futura dum Skype que permita conversas com o holograma da pessoa. Sim: uma conversa na qual seu interlocutor parece estar sentado ali no sofá.

A tecnologia não está pronta – mas jamais foi tão realista. Ainda há uns detalhes de irrealidade, embora esteja muito próximo de ficar perfeito. Ou quase. Por enquanto, um vídeo falso pode até enganar o distraído, porém um especialista é capaz de perceber que ele fica borrado nos pontos de muito movimento do rosto. Os cantos da boca, por exemplo.

Questão de tempo. Muito em breve, teremos software de bate-papo 3D mas, ao mesmo tempo, só porque existe em vídeo não vai querer mais dizer que tenha acontecido.

Só porque existe em vídeo não vai querer mais dizer que tenha acontecido.

Publicado originalmente nos jornais O Globo e O Estado de S.Paulo

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Pesquisa feita pela SEMrush, empresa mundial de marketing digital e fornecedora de ferramentas de monitoramento online, revela que o conteúdo de qualidade, fruto de jornalismo aprofundado e apresentado em longos textos engaja mais audiência que vídeos, utilizados de forma recorrente na busca por audiência online. Em análise de 12 fatores de influência em mais de 600 mil palavras-chave da base global da companhia, os vídeos ficaram na última posição, enquanto os conteúdos mais longos aparecem bem posicionados no índice de relevância. “Quando o conteúdo é bom, aumenta o tempo de permanência no site e tende a render links de referência, ótimos fatores de ranqueamento nos sites de busca. E escrever bastante na internet não é um problema, como se imaginava anteriormente”, enfatiza Maria Chizhikova Marques, coordenadora de Mercado Brasileiro da SEMrush.

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Em meio à reação dos jornais contra as práticas comerciais anticompetitivas – além de distorções, como a propagação de notícias falsas – promovidas por Google e Facebook no meio digital, o duopólio formado pelos gigantes de tecnologia ampliou sua oferta de parcerias com os veículos de comunicação. As duas companhias, entretanto, terão de superar obstáculos para tornar as iniciativas realmente atraentes aos publishers e quebrar com a desconfiança estabelecida. Ao mesmo tempo, no entendimento de alguns proprietários de grupos de comunicação, executivos e analistas, o cenário neste momento é positivo para que a mídia estabeleça uma negociação com Google e Facebook na tentativa de tornar mais equilibrada a concorrência no meio online. Somente no mercado norte-americano, as duas companhias com sede no Vale do Silício (EUA) controlam mais de 70% dos US$ 73 bilhões gastos ao ano em publicidade digital.

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Empresas jornalísticas dos Estados Unidos e do Canadá advertiram nesta segunda-feira (10) sobre o "duopólio" formado por Google e Facebook e pediram ao Congresso americano autorização para negociarem, juntas, com os dois gigantes da internet, que usam e distribuem o conteúdo criado pelas companhias de mídia sem qualquer contrapartida. Os publishers alertaram que, no atual modelo, Google e Facebook se beneficiam do conteúdo de qualidade produzido pelas companhias jornalísticas, sem arcar com os custos elevados envolvidos nesse processo, e ainda lucram com as receitas de publicidade, que não são repassadas às corporações de mídia.

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