O GLOBO – 04/08/2018
ROSANE SERRO
EM VEZ DE ASSISTIR, é hora de interagir. E por todo o mundo surgem formas revolucionárias de contar histórias, borrando os limites da ficção e aposentando o espectador tradicional. Mas, quando o consumo de conteúdo vira uma experiência física interativa,
Imagine que você decide ver no computador uma série documental sobre privacidade na web. Logo no início, surge na tela um pedido para você inserir seu email. Pronto. A partir daí, seus dados reais servem como matéria-primados episódios. Logo aparecem seu nome, acidade ondes e conectou e até sua operador ade banda larga. Você começa a ser rastreado, hackeado e pesquisado como se vivesse de fato esse pesadelo.
É exatamente isso que acontece quando se assiste ao (ops… interage com o) documentário “Do not track”, doca nadenseBrett Gay lor.O filme é um representante típico da Narrativa Interativa e Imersiva, gênero que ganha força no mercado audiovisual internacional e também no Brasil. Quer conferir? “Do not track” estará entre as atrações da Mostra BUG + BUG Lab, o primeiro evento dedicado exclusivamente a narrativas interativas, imersivas e transmídia realizado no Brasil, de 14 de agosto a 9 desetembro, noOiFuturodo Flamengo.
O evento reúne obrasdiv ersas, masa prop os taé amesma: o espectador deixa de ser passivo e mergulha na narrativa, escolhendo como consumira obra .“Assistir” será mesmo um verbo do passado.
Narrativas interativas e imersivas são como bebês de proveta. São filhas do CDROM com o videogame, mas também coma navegação web,osmapasdigi tais, os aplicativos mobile, a performance … Precisamente como mostra ovídeo“Historia del Documental Interactivo”, de Ar nau Gifreu, do OpenD oc umentaryLab do Massachusetts Instit ute of Techno logy(MIT ).
Ô DA POLTRONA
Elas podem tomar aforma de webdocumentários (os web docs) ou documentários interativos (I-DOCs). Também podem ser vídeos em 360°, animações em realidade virtual e narrativas em realidade aumentada. Ou ainda mapas sonoros e instalações transmídia em qualquer suporte, com ou sem óculos 3D.
Deolhonisso, grandesfestivais de cinema como Berlim, Veneza, Sundance e Tribeca também terão mostras e eventos de mercado exclusivos para as novíssimas fronteiras do storytelling, cruzamento do cinema com arte e cultura da interface.
Enquanto isso, investidores como o canadense National Film Board e o canal francês Arte financiam projetos na área. E universidades no hemisfério norte criam laboratórios para o desenvolvimentodeferramentas e narrativas ainda mais ousadas. Prepara- do para levantar da poltrona?
—As novas narrativas transformaram a recepção em experiência física. O espectador renasce como “interator”, por conta de sua interatividade. E ele precisa ir além das interfaces para acessar o conteúdo, deixarsuazonadeconforto. Se não se mexer, nada acontece. Nem a obra original é exibida —dizAndréPaz, coordenador daMostraBUG+ BUGLab.
Mas será que o meio determina a experiência? Ler um livro isolado e em silêncio parece combinar mais com reflexão do que entrar numa sala escura com um headset e sofrer uma overdose de estímulos. Para Antônio Xerxenesky, autor dos romances “F” e “As perguntas” e doutorando em teoria literária pela USP, esse raciocínio não é necessariamente verdadeiro:
— Veja os games. Há muita coisa interessante sendo feita, eelesmalcomeçaramaexplorar as possibilidades de contar uma história. Assim como no cinema temos “Transformers 7” e filmes independentes, nos games há tanto títulos de tiroteio quantojogosdeautor, compropostas narrativas ousadas.
Xerxenesky, que dá cursos sobre narrativas interativas e literatura, cita “Spec Ops — The line”, jogo de guerra com ênfase no sofrimento das vítimas, e“Paper’splease”, emque o jogador lida com dilemas morais ao patrulhar a fronteira de um país totalitário.
Mais recentemente, houve até a emergência do gênero walking simulator (“simulador de caminhada”), termo que começou como piada mas foi apropriado pelos cria- dores de jogos em que não há um objetivo claro: você caminha, interage e controla sua versão da história.
—Imersãonãoétudo, masé muito interessante —diz o escritor. —No mais, não dá para pensar em antagonismo. Velhasenovanarrativassãocomplementares. RivaléoFacebook, onde você perde tempo e nãotemnemreflexãonemexperiênciamarcante.
UM NEGÓCIO DE US$ 80 BI
Imersão parece mesmo ser a palavra da vez. E o banco de investimentos Goldman Sachsjáprevêqueonegócioda realidade virtual valerá US$ 80 bilhões em 2025.
Sempre atento, Steven Spielberg lançou neste ano o filme “Jogador número 1”, uma fantasia futurista que explora otemadavirtualidade. Efaturou US$ 580 milhões pelo mundo. No lançamento, o cineasta disse ao GLOBO:
— Penso nos meus filhos e naquiloaqueelesterãoacesso. Elas poderão inventar o impossível. Mas precisamos refletir: universos digitais saem da cabeça de gente real, com idiossincrasiaseimperfeições. * Colaboraram Eduardo Graça e Emiliano Urbim