O ESTADO DE S.PAULO E O GLOBO – 09/08/2019

PEDRO DORIA 

Há poucos sinais tão gritantes do estado de ânimo americano quanto o que ocorreu na Times Square, na noite da última terça-feira. Ali, no miolo de Nova York, onde a Broadway cruza enviesada dando forma à praça mais conhecida e turística dos EUA, com seus inúmeros painéis luminosos que persistem faz tantas décadas. Uma ou duas motos estouraram o motor, fez aquele bum – pânico.

Todo mundo correndo na expectativa de que havia ali um atirador, com sua arma automática pronto para tirar a vida de algumas dezenas e, mesmo morto, juntar-se à fama dos assassinos da semana. O estado é de pânico, nos EUA, e há busca por explicações. Para o presidente Donald Trump, assim como para inúmeros políticos republicanos, encabeça a lista a influência dos videogames. É mentira. Evidentemente que os republicanos precisam arranjar responsáveis para não estabelecer a correlação entre fácil acesso a armas semiautomáticas e o fato de que chacinas assim só existem lá. Videogames são responsabilizados desde o primeiro grande massacre, na escola secundária de Columbine, ainda nos anos 1990.

Há um motivo histórico. Foi também na década de 1990 que surgiram os dois primeiros games first person shooter – nos quais o jogador aparece com mãos armadas e corre pelo cenário fazendo o papel do soldado ou terrorista em plena batalha. Chamavam-se Wolfenstein 3D e Doom. Eram games impressionantes por permitir esse impersonar alguém numa situação de alta tensão e risco e este estilo de jogos ainda estão entre os mais populares. Impressionaram o suficiente para que muita gente olhasse com desconfiança: aquilo deve dar vontade de sair por aí matando.

O Vox, um dos mais populares sites jornalísticos americanos, publicou esta semana uma tabela ilustrativa. Lista os países nos quais mais se gasta per capita em videogames. O primeiro é o Japão, seguido da Coreia do Sul, os EUA em terceiro. Daí: Reino Unido, Canadá, Alemanha, França, Espanha, Itália e China. Pois só nos EUA o número de mortes violentas por armas de fogo é relevante. Já deveria ser o suficiente para mostrar que não há qualquer relação entre um hábito e o outro.

Mas há também estudos científicos diversos. Nas últimas três décadas, ninguém foi capaz de estabelecer correlação entre jogar e ter ímpetos de agir com violência. O Serviço Secreto americano, em 2002, investigou os hábitos de 41 indivíduos envolvidos com disparos de armas de fogo em escolas. Deles, 12% jogavam games violentos e 24% liam livros violentos. Ninguém sai por aí culpando livros. Alguns estudos mostram uma dessensibilização perante a violência em quem joga muitos games. Não chega a ser comportamento violento.

Desde que há a ideia de adolescência, um fenômeno principalmente do pósSegunda Guerra, o entretenimento de adolescentes é acusado por desvios aparentes. Já foram acusadas histórias em quadrinhos, filmes de cinema e televisão. Os games são o meio da vez.

Mas videogames só são entretenimento adolescente na cabeça de septuagenários como Donald Trump. Nos principais mercados, adultos gastam mais com jogos eletrônicos – sejam nos consoles, computadores ou celulares – do que jovens. Aliás, em muitos destes mercados, incluindo nos brasileiros, mulheres gastam mais do que homens com games. Não é à toa. Quem hoje está entre 40 e 50 anos já foi criado num mundo de fliperama e Ataris e mesmo os primeiros jogos de computador. A indústria já é maior, em rentabilidade, do que Hollywood.

Sem nenhuma prova, a acusação demonstra apenas preconceito. Um preconceito bobo. Já somos digitais há tempo o suficiente para deixar de besteira.